2016年上半年我國網絡文化市場營收破千億元
網絡游戲方面,2016年上半年,移動游戲、電腦客戶端網絡游戲、網頁游戲市場的銷售收入分別為359.3億元、344.5億元、135.1億元,同比分別增長43.2%、11.5%和9.4%。通過依靠端游手游化、移動電競驅動,2016年上半年,移動游戲市場份額超越電腦客戶端游戲躍居細分市場首位,達到43.8%;電腦客戶端游戲借助影游聯動、虛擬現實等技術,重新激發老玩家熱情,市場份額占40.3%;網頁游戲由“以量取勝”轉為“以質取勝”,推出多款精品,市場份額占15.9%。整體而言,網絡游戲市場進入成熟發展階段,影游聯動、端游手游化、移動電競、游戲直播、虛擬現實技術等新因素助推行業持續增長。
網絡音樂方面,據統計,我國網絡音樂市場2016年上半年營收規模相當于2015年全年總營收的74.1%。行業的快速增長主要得益于各大音樂平臺積極采取整合版權和藝人資源、優化粉絲互動渠道、擴大衍生品銷售等經營策略。同時,市場競爭加劇,平臺格局出現分化,酷狗音樂、QQ音樂、酷我音樂在活躍用戶數量方面排名前三。以阿里音樂對天天動聽、蝦米音樂的整合為主要代表,國內網絡音樂行業資源重新配置,全產業鏈音樂平臺出現。平臺企業以開發明星價值為核心,形成多種商業模式。音樂版權保護機制確立,原創音樂數量和交易頻率提高。虛擬現實和內容直播應用增多,音樂行業資本運作頻繁。
網絡表演(直播)方面,2016年上半年,我國網絡表演(直播)用戶規模繼續擴大,其中演藝秀場用戶達到2.5億人,游戲直播用戶達到2億人,泛娛樂用戶達到1.5億人。以騰訊、阿里巴巴、樂視、小米為代表的互聯網大企業相繼開拓或增加直播業務范圍,與獨立平臺展開激烈競爭。以明星、“網紅”為中心的直播事件熱度快速提升,多個明星直播同時在線人數逾千萬。直播平臺開始拓展專業內容的制作和運營,逐漸與游戲、綜藝娛樂、旅游等內容提供商開展合作。
網絡動漫方面,網絡動漫滿足了“90后”年輕用戶碎片化、及時和互動的閱讀需求,漫畫與互聯網、手機動漫的結合更加頻繁。以AcFun、Bilibili、“有妖氣”等為代表的二次元平臺逐漸獲得資本青睞,二次元手游頻頻上線,網絡動漫的商業價值變現加速。此外,我國互聯網視頻平臺2016年上半年也加快了付費觀看模式推廣工作,愛奇藝成為最先試行提前付費觀看國產動漫的視頻網站。
我國網絡文化市場規??焖僭鲩L的同時,2016年上半年,文化部等相關行業主管部門繼續對網絡文化市場加強監管,規范市場行為,維護市場健康發展。今年初,文化部印發《文化市場黑名單管理辦法》,在全國試行文化產品黑名單制度,將含有禁止內容且社會危害嚴重的文化產品、嚴重違反文化市場有關法規規章的經營主體列入文化市場黑名單,并實施信用約束、聯合懲戒等措施。7月,文化部印發《關于加強網絡表演管理工作的通知》,通過部署實施“雙隨機一公開”,進一步明確和強化網絡表演經營單位主體責任,加強對網絡表演市場的事中事后監管。同時,文化部部署對斗魚、虎牙直播、YY、熊貓TV、六間房、9158等網絡直播平臺進行查處,并開通了國產移動游戲備案“綠色通道”,大幅度提高備案效率,還對移動游戲審查和備案情況進行全面巡查。(記者 周志軍)
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