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突襲客廳市場,電視游戲勝算幾何?

放大字體  縮小字體 發布日期:2014-09-29  瀏覽次數:772
核心提示:在剛剛結束的百度百家Big Talk大會上,前《連線》雜志主編克里斯*安德森坦言,未來平臺將打敗產品,生態系統會打敗公司,開放其
 在剛剛結束的百度百家Big Talk大會上,前《連線》雜志主編克里斯*安德森坦言,未來平臺將打敗產品,生態系統會打敗公司,開放其實是在用最廉價的方式進行創新。憑借手里握著的“QQ、微信”這兩副好牌,騰訊在PC端、和移動端都掌握著數以億計的流量入口,完全具備了在各個領域滲透其“生態系統”戰略的可能性。

作者:郝天喜  微信公眾號:kjsiwei

本文首發百度百家

有消息稱,騰訊游戲將搶灘客廳娛樂市場,把斗地主、飛機大戰、天天跑酷、QQ飛車等經典游戲搬上電視大屏。和騰訊的智能硬件開放平臺推進思路一樣,騰訊游戲會和康佳、海信等國內一些比較大的電視廠商合作,采用預裝的方式進行推廣,游戲將支持手機、手柄、遙控器等多種操控方式,并且可以通過關聯手機完成Q點、銀行卡、微信支付等支付流程。

在剛剛結束的百度百家Big Talk大會上,前《連線》雜志主編克里斯*安德森坦言,未來平臺將打敗產品,生態系統會打敗公司,開放其實是在用最廉價的方式進行創新。憑借手里握著的“QQ、微信”這兩副好牌,騰訊在PC端、和移動端都掌握著數以億計的流量入口,完全具備了在各個領域滲透其“生態系統”戰略的可能性。騰訊以微信服務號為入口接入智能硬件,自己不做硬件產品,卻可以成為一個智能硬件的聚合中心。這次騰訊做電視游戲,背后的邏輯也是如此,只要自己把用戶流量導進來,仿佛一切都會順理成章。渠道上,電視廠商會競相合作,提供最棒的硬件基礎;內容上,越來越多的游戲制作商會接入,提供更好玩的游戲內容;市場上,電視游戲會成為端游、頁游、手游之后下一個爆發的紅海。商業模式上,借助微信支付,游戲內道具、虛擬貨幣、增值服務等內購也完美打通。

只是電視游戲這塊市場,不溫不火好多年了,在用戶習慣、游戲交互體驗感等方面的掣肘問題一直存在,借騰訊游戲的風帆,電視游戲能實現野蠻生長嗎?在筆者看來,騰訊游戲只是踩在了浪潮之巔,作為互聯網企業的入局給了這塊待爆發市場最大的想象空間,但左右電視游戲市場的弄潮兒,光憑騰訊的一己之力是遠遠不夠的,游戲行業的發展趨勢、電視廠商的硬件支撐、游戲制造商的精品內容、整個人機交互界面的生態產業鏈等都和電視游戲市場的爆發有著重大關聯。

游戲行業趨勢的演變

過去很長一段時間內,電子游戲設備和經營都受政策管制,這給國內的電視游戲行業技術發展帶來了“災難性”的影響,國外三大游戲主機頂級制造公司、微軟、索尼、任天堂等產品無法進入中國市場。很多有需求的玩家都是通過“水貨”渠道來填補對于電視游戲的需求,這份被壓抑的渴望足足持續了13年之久,直到今年4月份上海自貿區文化市場解禁,微軟與百事通的Xbox,索尼的PS系列游戲機等相繼進入內地市場。但國外市場有良好的版權保護環境,廠商主要靠賣軟件直接盈利,在國內主流市場用戶并沒有付費意識,這使得國外的游戲主機攏獲的只是一小部分游戲重度玩家的心,大部分用戶還徘徊在電視游戲之外。

再反觀端游、頁游、手游市場在國內的整體大環境,端游、頁游在PC端的市場已經成熟,但天花板隱現,用戶增長乏力,最關鍵性的是端游、頁游都需要用戶投入一定的時間精力,某種意義上是PC終端對用戶稀缺注意力的捆綁,這樣以來就會造成用戶要么重度沉迷,要么玩玩就撤離的兩極分化。針對用戶碎片化時間的排遣需求,手游在移動終端上的紅海式增長倒是讓一部分游戲開發商看到了短暫的輝煌,但受手機屏幕大小限制、touch觸發的互動體驗等都使得手游在游戲性上欠缺了一些。在筆者看來,真正能讓用戶暢享游戲體驗的場景在以以客廳娛樂為中心的大屏幕、人機遠程互動體驗式的電視游戲市場。

客廳娛樂市場的崛起

在互聯網的各個入口通道中,PC端已經成熟穩定,移動端競爭慘烈,以客廳娛樂為中心的電視游戲市場尚且是一片空白。電視是PC、移動端之外的第三塊屏幕,占據客廳娛樂市場的戰略高地。相比PC終端和移動端的人機互動體驗,電視越來越大屏化,可以通過游戲道具、攝像頭、體感監測等技術實現遠距離人機交互,而且客廳能實現家庭成員之間人與人的連接,能夠實現一個局域場景內的情景化游戲體驗。父子之間的格斗比賽,夫婦之間的射擊PK等等其樂融融。如果說端游、頁游吸附的是對游戲重度癡迷的游戲玩家,手游吸附的是消遣無聊注意力的休閑玩家,電視游戲承載的則是尋求場景化、趣味化游戲體驗的所有“玩家”。是可以嵌入每個人的生活當中的,成為男女老少客廳娛樂不可或缺的一部分。

電視廠商的差異化突圍

從上半年海信、長虹、TCL等彩電巨頭發布的上半年財報來看,銷售成績并不理想,利潤也出現下滑。市場份額基本飽和,整個行業競爭環境白熱化,要擴大自身的市場,就得不斷侵蝕競爭對手的份額。電視廠商得掌握一個核心競爭優勢。硬件技術上,目前創維、長虹、海信、康佳、TCL等五大國產品牌都在力推擁有超高清顯示技術的4K電視,經過一兩年的市場培育,目前已進入普及期,很多廠商都已掌握了成熟的4K電視生產技術,甚至還掀起輪番的價格戰,但作為普通消費級的產品,用戶對硬件技術上的要求其實并不敏感,一項新技術出來之后,很快就在行業各品牌之間普及,靠硬件技術,并不能幫助品牌建立差異化優勢。

此種情況下,很多廠商都在軟件上,特別是電視游戲上制造差異化,創維發布了新一代的GLED 4K電視,就內置了一款專為4K電視定制的4K射擊類體感游戲《未來英雄》,還搭配外置仿真步槍控制器使用,在新品發布的時候,也以此作為噱頭進行線下促銷,用戶可以現場體驗4K游戲帶來的交互體驗。這類內置的4K游戲,目前處于稀缺性資源,在線下展銷很容易吸引用戶的眼球,從而獲得差異化突圍的機會。

游戲開發商的技術突破

不過,一個顯見的事實是,電視廠商借助內置精品游戲拓展市場的空間并不大,短暫的內容區隔能給電視廠商帶來差異化突圍,但卻不可能永遠都是一招鮮,因為內容遲早是會開放共享的。現在4K電視游戲的技術門檻剛剛被攻克,離真正市場普及還有一段時間。就拿創維內置的這款《未來英雄》而言,它是由一家名叫TVPlay(歡創科技)的技術團隊耗時半年時間研發而成,看似簡單的游戲背后,卻隱藏著諸多技術難關,比如瞄準鏡頭的延時性,要確保用戶發出射擊指令到瞄準電視屏幕的反應速度控制在50毫秒以內,還必須保證電視接收器和用戶手上的槍械道具,保持多點的交互,這樣用戶的位置,才能被電視準確獲知,游戲玩起來才會順暢舒服。為了達到極致的體感游戲體驗,槍械后坐力,開關響應感等都需要進行特別設計,和手游的touch感相比,電視游戲在人機遠程交互上可以使用動感、距離感、空間感等多種場景化體驗,其帶來的市場顛覆性效果毋庸置疑。

互聯網企業的入局整合

準確的說,不應該稱之為電視游戲,而是智能電視平臺上的游戲,前者,電視只是作為一種終端載體,后者電視承載的則是一條生態系統鏈條。很顯然,騰訊游戲此次在電視游戲上的布局就是一次系統突襲。依托此,很多互聯網企業才有可能介入客廳娛樂中心,小米智能電視、樂視超級電視等都采取視頻盒子的方案把互聯網企業向傳統硬件制造業領域延伸。因為Android操作系統核心代碼開源、穩定、免費,用戶可以像電腦和手機一樣自行安裝和卸載視頻、游戲等軟件進行功能擴充,讓電視成為一種承載視頻、游戲等豐富內容的應用平臺。以騰訊與康佳的合作為例,二者推出的康佳易TV可通過安卓手機連接電視進行操作支付,實現電腦、手機、電視的多屏聯動跨屏游戲。這正是互聯網企業布局電視游戲市場的最大機會,很多PC、移動端的游戲體驗感的缺失,隨著電視游戲市場空白的填充會得到相應彌補,這樣的話,三屏合一,整個人機交互界面的大連接才會形成一個生態系統,徹底統治、壟斷用戶的互聯網生活方式。

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