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從500萬年薪簽解說 看電競泡沫論

放大字體  縮小字體 發布日期:2014-10-29  瀏覽次數:709
核心提示:短短數年的時間,中國的電競產業在從業者回報上開始呈現幾何式的增長,因此,這看起來像極了一個大大的泡沫,資本的涌動、節節攀
 短短數年的時間,中國的電競產業在從業者回報上開始呈現幾何式的增長,因此,這看起來像極了一個大大的泡沫,資本的涌動、節節攀升的人力成本、混亂的行業規則……

超過500萬元的年薪,簽約一個退役的前《英雄聯盟》世界冠軍選手做直播解說,邊鋒旗下的游戲直播平臺戰旗TV在電競這條本就已經開始奔騰的河流中用金錢砸開了一個大大的水花。

今年8月剛剛退役的草莓是幸運的,在他退役前,根據媒體的報道,他的月薪(不算獎金)僅僅為2萬元,這個數字與幾年前的頂尖電競選手相比已經領先太多,而退役后一紙500萬元年薪的合同更是令人乍舌,這可能是前輩們一輩子也難以企及的高度。

短短數年的時間,中國的電競產業在從業者回報上開始呈現幾何式的增長,因此,這看起來像極了一個大大的泡沫,資本的涌動、節節攀升的人力成本、混亂的行業規則……

這股泡沫看起來隨時會破裂,而一旦破裂,對于中國本就薄弱的電競將造成不可估量的打擊,可是這真的是泡沫么?

這是一個最好的時代

與幾年前相比,如今的電競產業早已不可同日而語,在文中開頭所說道的天價合同只是冰山一角,更為讓每一個從業者振奮的是產業鏈的日益成熟、輿論的轉向、政策的扶持以及越來越多的游戲粉絲。(詳情請翻閱我此前的文章《中國的大電競時代正在開啟》)

在這個產業鏈發展的過程當中,當初的暴雪起到了啟蒙的作用,《魔獸爭霸》、《星際爭霸》可以說培養了第一代的電競愛好者,但真正讓電競邁上一個臺階的是出自暴雪卻又不屬于暴雪的《DOTA》。

此后,由《DOTA》進化而來,由騰訊代理的《英雄聯盟》更是將電競這個代名詞下沉到了更多的用戶耳中。

總獎金超過1000萬美元的TI4的所有獎金由用戶募集而來;S4總決賽超過4萬人在位于首爾的世界杯體育館現場觀看,這個數字不亞于一場頂級的足球聯賽的現場觀看人數,至于線上今年的數據還未公布,但參照去年的3200萬用戶,今年想必不會差。

說道底,電競比賽與足球、籃球這類的體育比賽,亦或是娛樂產業的明星效應一樣,它是一個眼球經濟,需要關注度,需要龐大的用戶。

只有足夠龐大的基數用戶,才能促成這個眼球經濟的發展,但現在這個基數已經足夠龐大。

足夠龐大的電競粉絲們為產業鏈的逐漸成熟插上了騰飛的翅膀,職業選手、解說、經紀人、教練……;游戲運營商、俱樂部、贊助商、賽事承辦方、媒體、直播平臺、賽事制作團隊……

從個人到機構,隨著龐大的粉絲的出現,整個產業鏈逐漸的每一環慢慢出現。

所以說,這是電競產業最好的時代。

這也是一個糟糕的時代

產業發展的足夠快速,在這個過程當中難免會發生很多不完善的地方。

前段時間,Twitch最終花落亞馬遜,但價格依舊為10億美元,亞馬遜從谷歌嘴中奪食,用Twitch補足它泛娛樂生態當中的內容一環。

電競的價值在Twitch上得到了放大,資本開始進場,直播平臺之間、戰隊與戰隊之間開始了無序的挖角。與幾年前那個充滿電競夢想的時代相比,現在的電競已經不再純粹。

除此之外,更加讓人感到費解的是這個產業的諸多問題的存在。比如做解說與做職業選手之間的巨大收入鴻溝。

就拿草莓來說,從月薪2萬元到年薪500萬元,這是在短短的數月之內完成,職業選手與解說之間的收入極度的不平等其中可見一般,要知道的是2萬元的月薪已經算是一個頂尖俱樂部所能給出的高工資,但依然是不及做解說的一個零頭。

同時前《英雄聯盟》的職業選手的Tabe在職業生涯的黃金期選擇退役做解說,他的回答是,“不同的國家有不同的電競背景和歷史,中國的電競圈太糟糕了,這是我退役的原因,我有三年的職業電競工作經驗,而我現在賺的錢是三年的十倍。”

頂尖解說的收入與頂尖選手的收入季度的不平衡,但解說的生存是依附在這些頂尖選手的下游,這就好比詹俊拿的工資可能是梅西的10倍,這怎么看也不合理。

YY副總裁曹津說,“長期看起來在這個生態下,每個角色都應該有固定的角色,現在在沒有一個特別清晰的收益占比的情況下,可能會打亂整個生態的平衡,這是我們不想看到的。”

類似這樣的不合理的情況,其實在電競行業眾多。因此這個大電競時代看上去著實讓人感覺糟糕。

這是不是泡沫?

中國的粉絲們對于偶像最不缺乏消費熱情,中國有著龐大的用戶基礎,中國的90們對于電競的看法……這一切都是的中國這塊有待開發的市場看上去就像一塊閃閃發光的金子。

傳聞中PLU2000萬元的融資,Mars TV、imbaTV、斗魚已經確定的1000萬美元、600萬美元、2000萬美元融資…….

資本的進場,促進了行業,但也使得行業開始了一場像經濟泡沫的演變,源源不斷的砸出豐厚的籌碼互相挖人。

對于直播平臺來說,他們現在的發展有點類似視頻網站,買內容,買賽事,買戰隊,挖解說。他們都想模仿Twitch的模式,把量能做大,但視頻網站們至今還在為盈利發愁。

而且需要知道的是,Twitch至今在廣告營收上增長緩慢,它靠的是訂閱收入,想要一味的模仿,顯然行不通。

這一切都看上去那么的像泡沫,講一個漂亮的故事,圈錢、燒錢。

但是實際上,這不是一個泡沫,這是發展的必然階段,一個已經壓抑太久的產業,一旦得到釋放的必然過程。

在這個過程當中,我們或許會看到有眾多的企業由于多樣的問題從而死掉,但是絕對不會是這個市場的錯。

舉一個最簡單的例子,電競游戲對于各大游戲廠商來說就是那個帶動其他游戲的招牌,游戲廠商對于電競的重視將絲毫不亞于其他游戲,他們會舍得花錢。

另外,獎勵在粉絲經濟模型上的電競從一開始就是一場漂亮的開局,現在我們所看到的是偶像們多以淘寶店變現,但這只是1.0末是,未來對粉絲的開放將呈現多樣化。

可愛的粉絲們可能是這個經濟不至于變成泡沫的最大后背力量,粉絲經濟與內容為王是不同的,這就好比周星馳去拍一部再爛的片,捧場的人依然大有人在。

所以,這場泡沫不會破裂,真正應該值得我們擔心的是,繼LOL、DOTA之后,還有沒有好的電競產品能夠迭代市場,留住粉絲,這才是關鍵所在。

 
 
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