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世衛組織擬將游戲成癮定為“精神疾病” 家長學校無力感強

放大字體  縮小字體 發布日期:2018-01-08  來源:未來網  瀏覽次數:456
核心提示:問題嚴重了。如果你吃雞吃到停不下來、打王者榮耀打到茶飯不思、組隊開黑夜以繼日,學習、工作、生活、人際關系受到影響,性格變得
 問題嚴重了。如果你“吃雞”吃到停不下來、打王者榮耀打到茶飯不思、組隊開黑夜以繼日,學習、工作、生活、人際關系受到影響,性格變得焦躁易怒……類似癥狀持續一年以上,那么從明年開始,就可能被診斷為“精神疾病”。

在今年11月由世界衛生組織開展的“國際疾病分類精神與行為障礙診斷指南現場研究協調會”上,來自全球十余個國家的專家參與研討,“游戲障礙”(即通常所說的游戲成癮)有可能首次在全球范圍內被列入國際疾病分類(ICD)精神與行為障礙章節。

在世界衛生組織最近發布的第十一版修訂草案中 ,視頻游戲成癮導致的“游戲紊亂”已被新增進精神疾病的分類(6D11)中。但需要明確的是這還只是一份正在修訂中的草稿,并沒有得到世界衛生組織的最終確定。

如最終確定,世界衛生組織將更新《國際疾病分類》(ICD),在精神與行為障礙章節專門為“游戲成癮”設立條目,明確列舉“游戲成癮”的多項診斷標準,幫助醫生確定你是否對游戲產生依賴,構成精神疾病。

據悉《國際診斷分類》(ICD)是世界衛生組織發布的疾病分類手冊,現行版本是1992年發布的第10版。在此之前,這本診斷手冊已經25年沒有更新過了。

WHO 精神衛生和物質濫用部門的負責人弗拉基米爾·波茲尼亞克 在接受媒體采訪時談到:“關于游戲紊亂是否被列入精神疾病,WHO 已經做了十幾年研究和考量。如今,WHO 認為它已經符合了相關標準。”

弗拉基米爾·波茲尼亞克表示,大部分玩游戲的人不會產生游戲紊亂,就像大部分喝酒的人不會產生酒精紊亂一樣。但在某些情況下,過度玩游戲會造成負面后果。

如果按照此前的有限統計數字,中國數以千萬計的游戲成癮青少年將加入精神疾病患者群體。

弗拉基米爾·波茲尼亞克介紹:“之所以打算把游戲成癮歸類為精神疾病,是因為它可能使身心健康嚴重惡化。雖然它不像酗酒一樣會讓你的身體素質迅速變差,但游戲成癮也會潛移默化影響你的健康。”

“游戲成癮”狀況嚴峻

此次ICD修訂條目,中國的“游戲成癮”狀況和研究成為重要的參考依據。

弗拉基米爾·波茲尼亞克表示:“我們需要確保修訂條目在所有國家適用,而中國在其中的參與是不可或缺的。”

從2005至2009年,中國青少年網絡協會發起了三次全面調查,根據《2009年青少年網癮調查報告》公布的數據,2009年網癮青少年的總數約為3329.9萬人,還有1858.5萬的青少年有網癮傾向。報告顯示,近半的網癮青少年主要把時間花在網絡游戲上。

根據中國互聯網絡信息中心統計,2009年中國網民規模為3.84億人,而2017年中國網民規模已經達到了7.51億。就網絡游戲的發達程度而言,2009年更是無法和今天相提并論。

上海市精神衛生中心作為WHO在中國唯一的現場研究中心,擔負著我國ICD-11精神與行為障礙診斷指南的現場研究任務。

在接受媒體采訪時,上海市精神衛生中心黨委副書記、成癮性疾病研究專家趙敏介紹,診斷游戲成癮主要看是否符合兩條:“第一,失控——無法控制自己,只想不停玩網絡游戲;第二,造成危害——已經影響學習、工作、生活、人際關系等,比如不吃飯、不上學、不對外交往。如果這樣的癥狀持續1年以上,就可以界定為游戲使用障礙。如果不治療,會導致嚴重的精神障礙,產生幻覺、親情淡漠、生活無規律,對自己和家人的身心都會造成嚴重傷害。通過及早識別患病人群,有助于及早進行專業干預,進行科學治療。”

學校和家長都治不好網絡成癮

“以往學界并未將這一常見于青少年的行為現象納入疾病范疇,但近年來,極端個案與社會上出現的各類戒斷療法讓學者深入進行了研究。”趙敏說。

游戲成癮造成的悲劇不時見諸媒體,近來一段時間更是高發。比如北京青年報旗下新媒體“深一度”報道的13歲少年殺母事件,揚子晚報報道的江蘇小伙玩《王者榮耀》輸了幾局連捅自己13刀事件等等,都引起了社會廣泛關注。

從《王者榮耀》到近期異常火爆的《絕地求生》《荒野行動》等網游引發全網“吃雞”,2017年中國網絡游戲市場“爆款”頻出,而有關游戲的爭論也從未止息。

家長、學校將網絡游戲其視為洪水猛獸,社會上“戒斷”“電療”“軍事化管理”等匪夷所思的療法層出不窮,非但沒能解決問題,反而加重了對青少年的身心摧殘。

在專家趙敏看來,游戲本身并無過錯,但是游戲體驗中的競爭和合作都與成癮顯著相關。“前者為正相關,后者為負相關,玩家的沉醉感在心理學中被稱為心流理論,是一種在全神貫注狀態下操縱的滿足感。”游戲精心設計的進階過程、故事情節、任務成就甚至畫面音效等都能讓各種水平的玩家沒有操作障礙地進入各自的“心流狀態”。

“越來越的多研究發現,游戲使用障礙等行為成癮與具有臨床診斷標準的物質成癮,兩者有特征的交集。例如,它們都有高危因素——個體因素如性別,精神病理因素如注意缺陷多動障礙、抑郁、焦慮和沖動,以及社會互動因素如家庭環境、社交焦慮等。此外,研究發現,游戲成癮者的腦結構、回路等發生改變,這與吸毒成癮者的情況非常類似。”趙敏說。

防治網絡成癮在中國困難巨大

中國網絡游戲產業的強大,讓防治游戲成癮的任務異常艱巨。

中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年中國游戲用戶規模達到5.83億人,中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,上市游戲企業數量達185家,出版游戲約9800款。

在競爭激烈的游戲市場中,巨頭企業占據壓倒性優勢。放眼全球,中國在網絡游戲也占據著統治地位。

據最新全球游戲市場報告顯示,2017年上半年游戲營業額排名前25的上市公司總收入為414億美元,比2016年同期增長20%。一款火爆游戲吸金能力驚人,其中的佼佼者非騰訊的王者榮耀莫屬,根據第三方大數據公司伽馬數據統計,王者榮耀2017年前三個季度收入近170億。

在巨大的市場利益面前,依靠網絡公司的自律無法防治“游戲成癮”,而這個任務,學校和家長顯然有心無力。

此次世界衛生組織將游戲成癮歸入精神疾病范疇,也將推動研究如何防治游戲成癮的新辦法。

 
 
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