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電子游戲行業發展引熱議 虛擬財產不“虛無”

放大字體  縮小字體 發布日期:2020-06-09  來源: 人民網  瀏覽次數:379
核心提示: 5月28日,第十三屆全國人大三次會議表決通過了《中華人民共和國民法典》,這標志著我國民事權利保護將進入全新的民法典時代。
  5月28日,第十三屆全國人大三次會議表決通過了《中華人民共和國民法典》,這標志著我國民事權利保護將進入全新的“民法典時代”。民法典將于2021年1月1日起施行,現行婚姻法、繼承法、民法通則、收養法、擔保法、合同法、物權法、侵權責任法、民法總則同時廢止。

  此次民法典中,與游戲產業相關的內容也有不少。除了民法典接納了網絡虛擬財產的概念,游戲中的虛擬數據以及裝備,都可以被繼承,并受到法律的保護外;還對未成年人游戲充值較大數額退提供了法律的依據。

 

  遺產范圍擴大 虛擬財產 游戲裝備可被繼承

  我國早在1985年就頒布實施了《繼承法》,此次民法典則擴大了遺產的范圍,游戲裝備、虛擬貨幣都被囊括其中。此外,法定繼承人的范圍也被擴大了,侄、甥可以代位繼承。

  《民法典》繼承編中一千一百二十二條對遺產的范圍做了修改,將原《繼承法》中被繼承人的遺產范圍由原列舉式 “公民的收入、房屋、林木、文物、著作權等”表述為“遺產是自然人死亡時遺留的個人合法財產”。這表明,只要是自然人合法取得的財產都屬于遺產,最大限度地保護了私有財產的繼承。網絡財產、虛擬貨幣等都概括其中,包括了網絡游戲帳號中的游戲裝備。

  《民法典》繼承編第一千一百二十八條增加了代位繼承的適用范圍,具體表述為:“被繼承人的兄弟姐妹如果先于被繼承人死亡的,由被繼承人的兄弟姐妹的子女代位繼承。”將代位繼承的范圍擴大了,由原來的直系晚輩血親擴大為被繼承人的兄弟姐妹的子女,這就包括了被繼承人的侄、甥。

  1985年繼承法主要起草人、中國法學會消費者權益保護法學研究會會長、消法主要起草人河山在此前接受媒體采訪時表示,本次民法典擴大了法定繼承人的范圍、擴大了遺贈扶養協議的簽約主體,這是與時俱進的,符合社會當下的發展。

  未成年人大額充值游戲 家長申請退回有法可依

  近年來,“熊孩子”大額充值游戲的新聞案例不一而足,人民網游戲頻道此前也根據《人民投訴直通車》平臺關于未成年人網游消費的投訴案例,推出了《“登錄無認證、超額充值” 未成年人網游消費引爭議》的報道,引發了社會的強烈關注。孩子大額充值游戲幣,讓無數的家長頭疼不已。

  雖然現在不少游戲廠商已經增加了未成年人保護機制,開通了退款通道,但依然有不少家長在與游戲開發商對薄公堂時無法可依,也有不少因為證據不充分而被駁回。無可奈何的家長往往別無他法。

  隨著《民法典》的通過,家長們再也不用對孩子大額充值維權一籌莫展了,因為這部法律與未成年人的成長息息相關。

  《民法典》第十九條提到,八周歲以上的未成年人為限制民事行為能力人,實施民事法律行為由其法定代理人代理或者經其法定代理人同意、追認;但是,可以獨立實施純獲利益的民事法律行為或者與其年齡、智力相適應的民事法律行為。

  《民法典》第二十條提到,不滿八周歲的未成年人為無民事行為能力人,由其法定代理人代理實施民事法律行為。八周歲以上的未成年人不能辨認自己行為的,適用前款規定。

  今年兩會 未成年人防沉迷是關注熱點

  事實上,除了《民法典》外,在剛剛過去不久的兩會上,保護未成年人沉迷游戲屢屢被代表委員們提及,相關的議案建議也不在少數。

  全國政協常委兼副秘書長、民進中央副主席、北京師范大學中國教育與社會發展研究院學術委員會副主任朱永新在今年兩會上建議提出建立網絡游戲分級制度;并通過人臉識別等技術實行未成年人登入網游時段、時長監管分級,防止青少年沉迷網絡游戲。

  他在接受媒體采訪時表示,網絡游戲分級制度是是在順應互聯網信息技術發展趨勢下必要的網絡游戲管理規范,加快建設網絡游戲分級監管與評價機制,完善網絡游戲法律法規并進行宣傳普及,有助于網絡游戲在未成年人的生活中扮演適合的角色,讓未成年人慢慢適應、了解游戲,同時給予游戲更多的發展創新空間。“據統計有超過80%的未成年人玩網絡游戲,60.8%的少年兒童平均每天使用網絡時間超過30分鐘。因網絡游戲時間不限、內容分級不細等原因,60%以上的未成年網游玩家視力下降,30%以上的未成年人在網游中接觸到暴力、賭博、色情等違法不良信息。”他認為,網絡游戲分級制度是是在順應互聯網信息技術發展趨勢下必要的網絡游戲管理規范,加快建設網絡游戲分級監管與評價機制,完善網絡游戲法律法規并進行宣傳普及,有助于網絡游戲在未成年人的生活中扮演適合的角色,讓未成年人慢慢適應、了解游戲,同時給予游戲更多的發展創新空間。

  全國人大代表、杭州技師學院教師楊金龍在接受媒體采訪時表示,“游戲行業正在推廣實行網絡游戲實名認證措施。但在社會現實中,遏制未成年人網游沉迷和未成年人網游不當消費方面,實名認證仍存在不足。”他認為游戲行業亟需在游戲注冊、登陸、費用支付環節,引入目前已經成熟的生物識別技術,包括刷臉登錄與刷臉支付。

  同樣提出類似提案的還有全國人大代表、江西財經大學貿易與環境研究中心主任李秀香,她建議借助區塊鏈的分布式賬本技術,將用戶的標識和防沉迷數據記錄上鏈,實現青少年登錄所有游戲的防沉迷數據的集中統一。全國人大代表、石橫特鋼集團有限公司董事長張武宗則直接建議,在孩子上課期間應當關閉網絡游戲服務,對網絡游戲的開放時間給予嚴格限定。

  業內人士分析認為,作為社會民生的熱點話題之一,從《民法典》到兩會代表委員的提案建議,關于電子游戲的建議和討論都不在少數。從今年代表和委員們所提出的建立平臺、關閉服務、分級制度等內容來看,今年兩會期間,對游戲行業的觀點可以用“預防”和“解決”這兩個關鍵詞來概括。而國內游戲行業主管部門、游戲廠商最近幾年都在持續優化現有的防沉迷手段,并已部署了相關技術系統,同時也出臺了相關的行業管理條例。

  歸根結底,電子游戲行業和大多數行業一樣,既有自身的優勢,也有衍生出來的各種問題,隨著電子游戲更多地走進人們的生活中,或許以后的十幾年,我們將看到關于電子游戲的關鍵詞朝著更積極的方向發生變化。

 
 
 
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