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回顧:微信手游的首款死亡案例

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2015-03-21  瀏覽次數(shù):513
核心提示:游戲葡萄2015-03-21 16:19 手游 微信 投稿(2)(0)上微信的平臺,意味著有著大量用戶資源,甚至一勞永逸不愁吃穿
游戲葡萄2015-03-21 16:19 (2) (0)

上微信的平臺,意味著有著大量用戶資源,甚至一勞永逸不愁吃穿。但回溯到去年春天,我們不僅能看到微信游戲的崛起,還能看到在短短兩周之內(nèi),一款游戲以驚人的速度在微信猶如過山車般一上一下,最終消失不見。


 

一款原本大有可為的游戲,為何兩周內(nèi)迅速失?。?/strong>


當(dāng)《節(jié)奏大師》成功后半年,這款游戲在2013年9月被立項(xiàng),不同于《節(jié)奏大師》按鍵演奏的風(fēng)格,這款玩法套用了《RingStar》并以“跳舞”為主要差異點(diǎn)的音樂游戲被命名為《全民炫舞》。


 

鑒于《節(jié)奏大師》當(dāng)時(shí)的注冊用戶過億,DAU最高時(shí)能達(dá)到2000萬,加之騰訊在此前《QQ炫舞》的用戶積累和品牌樹立,《全民炫舞》在立項(xiàng)時(shí)的前景幾乎是一片光明的。此前,《全民炫舞》開發(fā)商永航科技在PC平臺已成功推出了《QQ炫舞》以及其續(xù)作《QQ炫舞2》,其對舞蹈類音樂游戲的市場的把控可以說有很多積累。


 

據(jù)永航科技項(xiàng)目組調(diào)研,音樂舞蹈類游戲在手游上最適合的玩法有三種,分別為《節(jié)奏大師》基礎(chǔ)模式、《RingStar》的點(diǎn)劃長按式、《太鼓達(dá)人》的敲擊鼓點(diǎn)式。同時(shí),《節(jié)奏大師》在上架以后也打算推出新的玩法,這正好與《全民炫舞》采用的核心玩法相重復(fù)。


 

而要知道,微信的平臺是不允許有兩個(gè)相同玩法的游戲的。搶占先機(jī),在新玩法出現(xiàn)前推出,可以說是《全民炫舞》能上微信的一個(gè)重要條件。


 

所以在初期,該項(xiàng)目的投入非常大,基于《QQ炫舞》的收益,制作團(tuán)隊(duì)最主要投入的是人力,僅程序團(tuán)隊(duì),總監(jiān)級別兩人(百萬年薪上)、負(fù)責(zé)人級五人(六十萬年薪以上),組長級別有很多人(四十萬年薪以上),程序員在最多的時(shí)候能達(dá)到30余人,一般情況也多于15人,集中了《全民炫舞》開發(fā)商永航科技公司的最強(qiáng)資源。


 

但這樣的資源依舊不能滿足項(xiàng)目的順利進(jìn)行。


 

不同于行業(yè)大多數(shù)的9/9/6(早9點(diǎn)上班,晚9點(diǎn)下班,周六照常上班)上班規(guī)則,程序團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)后的前兩個(gè)月內(nèi)實(shí)行了9/10/6的加班制度。但從2014年10月底開始,程序團(tuán)隊(duì)實(shí)行了9/12/7的加班制度,其中每月通宵七八天,甚至通宵后中午就得返回公司上班。加班最多的時(shí)候,程序員每周工作時(shí)間已經(jīng)超過100小時(shí)。


 

為什么加這么多班?


制作人的想法隨時(shí)在變。從最初的版本到最終的版本,《全民炫舞》的所有UI都被更改超過7、8版。而這樣的改版,主要原因也是制作人對產(chǎn)品雛形的定位模糊,以及需要添加到游戲中的多種“微信系統(tǒng)”。


 

隨之而來的是騰訊SDK的接入工作,《全民炫舞》在制作的時(shí)候,永航科技是第二家用Unity引擎接入騰訊SDK的公司,而第一家則是《天天飛車》的開發(fā)商。但由于《天天飛車》在此前接入騰訊SDK的時(shí)候也花費(fèi)了非常大的力氣,所以這部分的經(jīng)驗(yàn)并沒有被永航科技的程序員們討到。


 

而在《全民炫舞》立項(xiàng)到上架的半年多時(shí)間里,僅接入SDK便花了至少一個(gè)多月。


 

但是,這樣一個(gè)加班加點(diǎn)趕工而出的作品,在測試初期的表現(xiàn)可謂極其良好。項(xiàng)目組第一次測試時(shí)導(dǎo)入20萬用戶,其中一半是目標(biāo)用戶,另一半是小白用戶,就結(jié)果而言,該作的次日留存在75%以上,7日留存在45%以上。這樣的數(shù)據(jù),想必已經(jīng)能在如今的各大媒體中被爆“S”級大作了。


 

就連項(xiàng)目組的成員也欣喜不已,為此點(diǎn)贊,而辛勤的程序員們也領(lǐng)到了3~10個(gè)月不等的年終獎。


 

此時(shí),大家的目標(biāo)只有一個(gè):上微信


于是沒有經(jīng)過什么調(diào)整,《全民炫舞》在3月推出安卓版,4月推出iOS版,導(dǎo)入了2000萬用戶量,DAU最高達(dá)到了800多萬。 而所有人沒有預(yù)料到,接踵而來的是各種各樣的問題和轉(zhuǎn)瞬之間的崩潰。


 

2.jpg

在不到兩個(gè)月的時(shí)間內(nèi),《全民炫舞》從暢銷榜前列跌到500名以外


 

上架初期,日流水能達(dá)到幾十萬,沒過幾天就變成幾萬了,最后甚至掉到了幾千。而從幾十萬到幾萬的過程,僅僅用了1~2周的時(shí)間。


 

得到反饋的最多的問題,是關(guān)卡的節(jié)奏和音樂不匹配。而在游戲的800多個(gè)關(guān)卡中, 這樣一個(gè)致命的問題竟出現(xiàn)在600多個(gè)關(guān)卡中。盡管項(xiàng)目組將這些問題都調(diào)整好了,并應(yīng)用戶的要求加入了結(jié)婚系統(tǒng)、卡牌式的裝備強(qiáng)化系統(tǒng)等等,但當(dāng)推出新版本游戲的時(shí)候,也再也得不到騰訊的推廣機(jī)會了。而此后,用戶數(shù)據(jù)也不再有大的變了。


 

葡萄君也希望對這次現(xiàn)象征求制作組的分析,但各種原因也難以說盡。而葡萄君還是能看到其中的一些關(guān)鍵點(diǎn),這些或許是制作組不應(yīng)忽視的問題:


 

第一,確定《RingStar》為模仿對象后,過早的放棄對市場變化的關(guān)注。同時(shí),也缺乏進(jìn)行深度的目標(biāo)用戶分析。鑒于《節(jié)奏大師》的成功和《QQ炫舞》的積累,項(xiàng)目組在很長一段時(shí)間都處于閉門造車的狀態(tài)。


 

第二,制作組對項(xiàng)目的加班趕工使得制作團(tuán)隊(duì)長期處于疲勞戰(zhàn)的狀態(tài),這樣的狀態(tài)也為游戲上線前團(tuán)隊(duì)對細(xì)節(jié)問題的無視埋下了伏筆。


 

第三,由于此前有《QQ炫舞》的經(jīng)歷,騰訊很快就確定了《全民炫舞》會登錄微信的事宜。在當(dāng)時(shí),微信游戲幾乎是所向披靡的,沒有人會認(rèn)為在微信平臺還有失敗的可能。這使得《全民炫舞》在第一次測試后,為了搶上線時(shí)間并沒有進(jìn)行任何調(diào)整,就直接迎來開放測試。


 

最后,首次測試數(shù)據(jù)的良好也讓制作組沒有更深入地檢查產(chǎn)品的完成度,而此時(shí)過度勞累的項(xiàng)目組也難以有足夠的精力去反復(fù)測試了。所以類似關(guān)卡音畫不同步的普遍問題都沒有被及時(shí)發(fā)現(xiàn),從而導(dǎo)致進(jìn)一步的問題以及最終的失利。


 

“整個(gè)項(xiàng)目組在上架前處于極度膨脹的狀態(tài),覺得上了微信就能等著收錢了,”一位項(xiàng)目組成員向葡萄君坦言:“《全民炫舞》核心玩法的體驗(yàn)做得不夠好,外圍系統(tǒng)雜亂而且沒有明確目標(biāo),付費(fèi)點(diǎn)與游戲本身的關(guān)聯(lián)性也很模糊。 ”而此時(shí),《全民炫舞》的【敗局】已成定局。

 
 
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