“虛擬央行”盈利模式初探
: 以比特幣做例子探討一種被普遍忽視的盈利模式
(本文首發百家)
在寫上篇文章時,我曾經提到過一種現實里真正存在,但并沒有被大家關注的互聯網盈利模式:虛擬央行。這篇文章則嘗試對這種模式做些進一步的探討,由于個人現實里的身份變的偏戰略和投資,為了避開不必要的誤會在展開的時候不會具體的去探討那個公司做的如何,而是會聚焦于這種模式自身的特征。
從比特幣說起
比特幣現在的價格大約是每枚1370人民幣,此前高位的時候曾經達到過7000以上,但在最初的時候一美元可以買很多個,近似于免費。在去除掉一些繞人的噱頭,比如基于復雜算法,總量只有2100萬個等等之后,我們可以這樣概括比特幣:
這是一種數字性的東西。
這是一種可以和現實貨幣匯兌的東西。
這是一種制造成本要低于其價格的東西。
這幾種特性加在一起,那就意味著比特幣的發行者一定是有利可圖的,也許早期制造難度低,所以利潤空間大,晚期則低些,但這不影響問題本質。問題的本質是如果制造一種數字性物品,可以同真實貨幣兌換,那么發行權就是一種盈利模式。比特幣的算法和稀缺性是達成手段之一,但肯定不是唯一手段。這類東西的本質是信用,只要有辦法產生這種信用,那就可以復制這種模式。
在現實里貨幣的發行權是在央行手里的,央行的使命使它不可能以盈利為目的,否則就會弄得和當年的金圓券一樣,但虛擬貨幣則沒這問題,所以它其實是種盈利模式。拿比特幣來說,如果你最開始獲得了10萬個比特幣,那它現在價值13億人民幣,這13億幾乎是純利潤。
支撐虛擬央行模式的基本要素
金融上的很多操作會很復雜,但貨幣的本質其實并不復雜。它本身一定是一種中介,也就是大家中學課本里說的一般等價物,而之所以可以普遍和各種東西進行交換則在于人們的普遍認可。從時間視角上它可以劃分為現值和未來值,體現未來值的就是利率;從空間的視角上看它有不同的作用范圍,范圍之間的比價就是匯率。
而從歷史上貨幣形態的發展來看,最初是實物貨幣,比如黃金白銀,接下來是代用貨幣比如能兌黃金的美元,再后來就是信用貨幣。
這是現實中貨幣的要點,但對于虛擬貨幣,還有一個視角必須導入進來。我在之前的文章里多次提到互聯網其實打造出了一個像電影《黑客帝國》那樣的虛擬空間,這個虛擬空間是基于數字的,但人的意識是可以與之無縫對接的。這樣一來虛擬貨幣就必須面對一個與現實中貨幣兌換的問題。
從這幾個視角就可以找到建立虛擬央行模式的關鍵支撐點:
第一,它要能換東西。這里的東西可以是虛擬用品、會員資格、博彩籌碼等等。
第二,它要能打穿虛擬空間和現實空間的界限,和真實的貨幣自由兌換。
第三,它要能解決彼此間的兌換問題。流通范圍越廣其價值越大。
第四,它不能惡性貶值,最好能升值。但由于數字用品理論上是無限的,要想能升值就得像比特幣那樣人為的制造某種稀缺性。
這里面最根本的是第一點,只要它存在再配合上發行權,那就足以建立虛擬央行模式的原型。
逐次滿足各個條件正可以表征這種模式的不同階段,這點在下面展開。
虛擬央行模式的類別和發展階段
馬克思講:金銀并不天生是貨幣,但貨幣天生是金銀,這還是很深刻的。信用貨幣的核心特征顯然是信用,當彼此不信任的時候顯然就需要一種天然的中介來扮演貨幣的角色,金銀特別滿足這種角色的要求。
對應到虛擬貨幣上,這一故事似乎在重演。
在最初階段大家不太可能一起相信某一組織發行的虛擬貨幣。所以要想大范圍內流通,那就需要像比特幣這樣依賴于某些數字性算法創造某種獨特的數字特性,就像金銀的易切割一樣。這樣不依賴于任何具體組織的東西反倒是容易取信于大家。作為結果比特幣這種去中心化的虛擬貨幣幾乎滿足了上面所說的所有條件:能換東西,能與真是貨幣自由兌換,流通范圍幾乎沒限制,不會惡性貶值,所有這些似乎正是以沒人擁有統一發行權換來的。
這是一類虛擬央行模式,真想從中獲利,那就得放棄中央發行權去發明算法,創造獨特的數字特性,這樣只要后面大家認可,那先發者總是可以獲利。但怎么讓大家認可具有偶然成分,陰謀論的視角看則是需要復雜的操作手法。
另一類虛擬央行模式則與此不同,它一出現就依賴于某個公司的信用。所以最初階段通常只能滿足上述第一個條件:能換東西,而這里的東西通常指這個公司提供的各種服務或者虛擬用品。
現實里的虛擬貨幣大多也就是這個階段,基本達不成后面三項指標:與真實貨幣自由兌換,彼此間可兌換,不通貨膨脹甚至能升值。
即使是這個最初級的階段,這種模式下的發行權也是能帶來收益的,至少它可以用作發獎勵。
相比于當前的狀態,更有意思的問題是:在將來公司發行的虛擬貨幣可能達成后面三項指標嗎?這牽涉復雜的社會因素,很難具體判斷到底能達成與否。但一個顯然的結論是,如果確實組織能達成,那是有巨大收益的。這就好比在現實世界里雖然都是信用貨幣,但美元是硬通貨,所以美元的發行權本身就代表著巨大的利益。所以說第二類虛擬央行模式一定有完善自己的內在動力。
這種內在動力又可以從不同視角進一步進行一點分解。
純從用戶角度看,這種需求是永遠存在的,每個人肯定都希望一個地方充錢其它地方能用,不用了還能換回到真實的貨幣,這點應該沒什么好說的。
純從公司的角度看,發行的虛擬貨幣覆蓋的品類越多,那發行權的價值也就越大。具體來講是這樣:
后面三個指標看著是三個維度:與真實貨幣兌換,彼此間兌換,通貨膨脹的程度,但其實最關鍵的就是能否與現實世界的貨幣相兌換,解決這個其它兩個維度就容易解決。
在虛擬貨幣只支持與一個公司的的虛擬物品進行兌換的模式下,公司的收益大致是兌出多少虛擬貨幣就賺多少錢,因為真實世界的貨幣一進到公司的系統里面是出不去的。但這點其實也會限制虛擬貨幣的規模。
一旦可以支持與真實世界貨幣的兌換,那么收益就變成了用虛擬物品吸收的部分加上留存在賬戶里不被兌換出去的部分(這部分有點像存款,是債務,但也能產生收益)。
所以公司推動這事的動力產生于上述兩者的差值(不是說一定是正值)。
與基于公司信用的虛擬貨幣對沖的東西是品類。延伸一步就是基于智力的商品,可以是書,可以是圖,可以是游戲里的武器等這些都是可以為虛擬貨幣背書的東西,所以說如果與真實貨幣的自由兌換能夠極大的豐富虛擬物品的品類,并且讓大家更多的充值,那純從經濟上看這就是值得的。而虛擬物品背后的關鍵支撐是創意和欲望,實現真實貨幣與虛擬貨幣的兌換則反過來會促進這種欲望。
需求產生動力,所以上面說這模式有完善自己的動力。但實現起來卻一定是困難困難的,畢竟這不只是經濟問題。
小結
最開始想寫這篇文章時,純粹是因為好奇,想探求一下這個模式背后的可能性,但開了頭之后才發現,這其實是一個無比復雜的話題,其內涵遠不是一篇文章所能覆蓋的,所以最后就停在了宏觀層面,做了一些框架上的分析,更深入的挖掘短期是不太可能了。
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